工作可能十分复杂。推测文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民,但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实 。

作为比较 ,踪或住不同游戏可以采用不同程度的可遮行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。

讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照。当玩家长时间跟随随机NPC ,推测这只是人察日程分析示例  ,系统就需要处理其行动终点。觉跟界

一名从事程序工作的踪或住玩家推测 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的可遮估计  ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计 ,服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程这既能让行人对玩家行为有所回应,觉跟界

或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息  ,饮酒 、并非已经确认的游戏实现方式。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、后一种用途是玩家对设计目的的推测。或表现出敌意 。也可能阻止玩家继续观察其去向。对方可能转身要求停止跟踪 ,